CONCEPTOS DE TECNOLOGIA

TECNOLOGIA

 

Conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción con la finalidad de crear soluciones útiles.

 

 

 EL PENSAMIENTO TECNOLÓGICO

 

Se caracteriza porque niños y jóvenes sean usuarios cultos de la tecnología. Esto es, que la identifiquen, la comprendan, la usen para que posteriormente puedan crearla y dar respuesta así a problemas y a necesidades propias y de otros con miras a que las generaciones futuras puedan ir a la vanguardia de la competitividad (entendida ésta como la capacidad para seguir participando en el cambiante juego global); dicho de otra forma es educar ciudadanos gestores de desarrollo tecnológico y no simplemente manipuladores de artefactos, con la capacidad de interrelacionar los conocimientos para crear ideas y objetos (relación cerebro - mano) que den solución a problemas o necesidades del hombre considerando la planeación, organización, comprensión, al igual que un uso y aplicación racional de la tecnología.

 

Desde este enfoque, se ha de buscar desarrollar ciertas habilidades propias del pensamiento tecnológico, que a continuación se caracterizan:

 

Habilidad problematizadora: capacidad para encontrar debilidades y fortalezas a los objetos, sistema y procesos tecnológicos.

 

Habilidad anticipatoria: generar diferentes soluciones a un problema tecnológico.

 

Habilidad lógica: seguimiento de una secuencia de acciones para la ejecución de una tarea.

 

Habilidad argumentativa: capacidad de sustentar ideas que soportan la solución de una propuesta.

 

 

TECNOEMPRENDIMIENTO:

 

Entendido como la capacidad de iniciar, crear y formar un proyecto, a través de ideas y oportunidades de negocios. Realizado por personas dinámicas que poseen habilidades de comunicación, liderazgo y actitud positiva, ofreciendo alternativas de mejoramiento a problemas tecnológicos encontrados.

 

 LA METODOLOGÍA

 

Entendida como el conjunto de procedimientos, basados en unos principios pedagógicos para alcanzar una meta, nos lleva a pensar que es necesaria una didáctica propia del área, que posibilite el desarrollo en niños y jóvenes de educación básica y media de competencias y actitudes que permitan desarrollar la capacidad para resolver problemas de su entorno, utilizando la informática como agilizadora de los procesos en el diseño y desarrollo de prototipos tecnológicos, es decir, “el abordaje de situaciones de la vida real utilizando para ello, entre otros, los recursos informáticos”, integrando simultáneamente el entorno tecnológico con el computador; reafirma ello que el área de tecnología e Informática tiene como meta desarrollar el pensamiento tecnológico fundamentándonos en el diseño, entendido éste como el método de la tecnología. El diseño tecnológico, se puede definir como la capacidad de anticipar y expresar una alternativa de solución.

 

Los principios pedagógicos en los cuales se sustenta el método del área son:

 

PRINCIPIO 1: APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: es un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos. Las situaciones problemas conducen el aprendizaje, el cual se concreta en un proyecto de diseño. El aprendizaje gira así en torno a la actividad reflexiva del alumno sobre sus producciones y conocimientos, y sobre los significados y las relaciones que logra establecer.

 

El enfoque problematizador engloba un proceso de aprendizaje, que debe partir de los problemas del entorno, dichos problemas o situaciones no son el conocimiento, pero abren el espacio para construirlo. No solo la parte técnica, sino situarse frente a la realidad utilizando los conocimientos adquiridos y orientándolos a la búsqueda de unos nuevos conocimientos, estableciendo una interacción entre el saber y el hacer.

 

Un aprendizaje basado en la resolución de problemas, implica el desarrollo de habilidades y capacidades que les permitan a los estudiantes abordar y proponer soluciones.

 

El proceso que se lleva a cabo en la elaboración de una estrategia pedagógica basada en la problematización, consiste en el estudio de problemas de la vida cotidiana lo que favorece la contextualización de los aprendizajes.

 

El aprendizaje basado en problemas sigue tres principios:

  • Los problemas deben partir del entorno y ser de carácter tecnológico.
  • La situaciones generen conflicto cognitivo.
  • Las soluciones sean producto de procesos sociales, es decir, una experiencia de aprendizaje colaborativo.

        

 

PRINCIPIO 2: ANÁLISIS TECNOLÓGICO: consiste en realizar un examen crítico y minucioso de cada una de las partes de un todo, lo que permitirá comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos, controlarlos y las razones que han intervenido en su diseño y construcción. El análisis de (objetos) productos revestirá diferentes formas según el tipo de producto a analizar.

 

PRINCIPIO 3: PROYECTO TECNOLÓGICO: entendido como una secuencia de fases o etapas que tienen como objetivo, la creación y/o modificación de un producto o la organización y/o planificación de un proceso.

 

Los proyectos tecnológicos, surgen después de analizar los objetos. Con los análisis tecnológicos se pueden observar o detectar problemas tecnológicos.

 

Entiéndase acá que el centro de la fase uno es el análisis tecnológico del grado.

 

De cada una de las búsquedas sale un producto que significa la materialización del conocimiento en respuesta a la pregunta generadora de la búsqueda.

 

Cada proyecto constará de las siguientes etapas para su desarrollo:

 

Fase 1: Identificación de oportunidades..

 

Fase 2: Diseño. Organización y gestión

 

Fase 3. Planificación y ejecución

 

Fase 4: Socialización y Evaluación.

 

 PRINCIPIO 4: TRABAJO EN EQUIPOS Y ROLES: El área de tecnología e informática es un espacio ideal para el ejercicio de las relaciones humanas, las habilidades sociales y la adquisición de valores de tipo actitudinal relacionado con el desarrollo de proyectos colectivos; la cooperación, mediante la que cada persona contribuye a la consecución de una meta; la contribución al análisis del problema, al diseño y planificación, a la fabricación de un artefacto o a la consideración crítica de sus resultados. La actividad tecnológica en grupo, reclama de los alumnos el sentido de responsabilidad hacia otros puntos de vista, la decisión para apoyar el punto de vista que parece conducir a una mejor solución y el cumplimiento de los compromisos adquiridos. Durante todas las etapas del proyecto, el profesor refuerza en los alumnos, la disposición a cooperar, de asumir compromisos y desempeñar tareas de responsabilidad en el grupo, que conllevan el fortalecimiento de los procesos de identificación grupal de cada uno de los miembros, por medio de entrenamiento en las habilidades sociales requeridas para el trabajo en equipo, las cuales se mencionan a continuación:

 

La orientación del aprendizaje cooperativo para obtener resultados, y de acuerdo con el enfoque de empresa que tendrán cada uno de los proyectos en los diversos grados, en el trabajo de el aula asigna a cada miembro del equipo un rol, por el cual debe responder el estudiante encargado, para el óptimo funcionamiento del grupo

 

PRINCIPIO 5: SOLUCIONES INFORMÁTICAS: Podemos definirlas como la aportación de la informática en todo aquello que hace falta para resolver un problema mediante el uso de la tecnología.

 

En este principio se obrará con aplicativos a modo de “apoyo informático”, entendiéndolos como el uso de la informáticas para sistematizar y socializar los proyectos tecnológicos.